猫桌在2014年的米兰设计周出现以后,被互联网以碎片状的信息传播开去,受到了很多普通人的喜爱,唤起了他们的童心,也具备了我认为一个好设计应该具有的不言自明的特点一一不需要以任何方式去大费周折、旁征博引地解释这个设计的内涵。那今天我为什么要第一次为自己这个设计作品撰文?因为我不希 望它成为一个高潮。高潮是断点,是短暂而不可持续的,而我想探讨的是它作为“可缩放尺度的原型(Scalable Prototype)这一持续的设计方向所带来的思考,以及这种原型与模式面向设计未来的探讨。当然它也是猫桌2.0在今年米兰设计周展出前的一个引子。
1. 第三种切入点
什么是可缩放尺度的原型?这个问题可以基于家具设计与建筑设计的关系,在现代主义出现后的范畴与语境下进行探讨。从建筑师的角度出发,在这一语境下这两者出现关系的有两种情况:第一是强调其并存关系,也就是家具是建筑的延伸。例如阿尔瓦·阿尔托所设计的一系列木质家具,都强烈地具有其建筑在有机与自然上一贯的特色与联系。第二种是形式上与建构上的关联与相似性,例如密斯的巴塞罗那椅与他同时期的建筑设计,均带有“少即是多”的建构逻辑与形式语言。
第三个切入点的提出并不是排他的,而是注重在家具、室内空间与建筑等多个不同尺度和维度下,一个具有强烈的形式精确性与等同性的空间原型的应用。换言之,设计猫桌之前与之后,我和团队一直在研究的是一个空间原型在不同尺度的缩放下可以得到什么样的结果,而这些结果之间的比较与相互的推演又能够对面向未来的建筑与家具设计产生什么样的启示。
2. 尺度主体的变化:猫桌起源于蚂蚁
出现于20世纪的设计学的本质是面向带有功能性问题的解决方式。这也就意味着,在这 一时期,尤其是包豪斯之后的设计学对家具的探讨主要是针对以人作为使用者与尺度主体而展开的。它往往以精确的人体工程学作为基础。 而从可缩放的空间原型的角度去理解,这个尺度主体显然不是唯一的。关于尺度主体的逻辑并不复杂,比如中扎哈·哈迪德所设计的这个物件,既可以理解成一个1:10的剖面建筑模型的雏形,也完全可以理解成一个书架。 前者的尺度主体人与后者的书达到了基本一致的大小。所以家具的尺度主体可以是书、可以是衣服,当然也可以是那个建筑模型中的迷你人模型,或者是与此等尺度的动物。而这个设计并没有在一开始就探讨家具的尺度问题, 并由此想到了猫。
这个设计其实是一系列设计中的一部分,它最早起源于蚂蚁。我从2008年开始研究一种叫作蚂蚁工坊(AntWorks)的玩具,它是一个可以观察蚂蚁打洞的容器。《向蚁群学习》这个设计作品就是在记录并研究其打洞的轨迹与信息传递的方式后,将其运用到建筑设计中的一种尝试。在这一尝试中,假设了作为群体, 蚁群的组织性与效率性高于人群,将打洞的形态作为信息素(蚂蚁传递信息所用的物质)的实体空间表达,并形成一个空间原型一一以通道作为方体(box)这个几何原型的内部空间逻辑,进行空间的组织。这个空间原型随 后被用于和同样需要将信息进行实体表达与排序的展览空间进行对比并借鉴,由此做了一个展览馆的设计。这一运用的过程,其实就是可缩放尺度原型的第一次尝试:在尺度主体上将蚂蚁与人进行缩放、将信息素与展览信息进行缩放。
这一尝试对于原型的缩放其跨度之大说明了其中所缺少的一个中间尺度一一一个不需要通过放大镜去观察的尺度主体,与一个可以凭一己之力建造的尺度。猫桌便是后来的答案。与其说这个设计中将猫变成了尺度主体是关键点,不如说我们在探讨一种人和猫这两种尺度主体并存的可能。而这一可能,正是可缩放空间原型的面向未来的一大特点:从“装静物“到“装动物”,再到“装信息”的过程。
现有的家具设计中仅有的尺度存在于对储物空间的尺度功能的把握,也就是“装静态的物品”随着存储变革的出现,原有的家具用来塞放实体的功能会弱化,这并不意味着它将只流于外部形式,而是为尺度并存提供了新的可能:猫桌将这种尺度并存拓展到了 “装动物” 的范畴内。所谓“装动物”指的是空间承载的在短时间内会发生移动与变化的物体,它不仅限于生物。而在可见的未来,当触屏材料的柔性程度可以满足各种空间需求的时候,家具设计也会呈现出具有信息终端特性的“装信息” 的尺度。
3. 建构元素的隐退
对于可缩放尺度空间原型探索的另一个最大特点在于,它试图去解放在各个尺度下建构的元素对于空间的影响。传统情况下,就如你无法在建筑的建造过程中用上做建筑模型的胶水一样,在不同尺度对于同一空间原型的实现有很大的建构上的不同,恰恰这些建构本身的特点二次定义了家具、室内与建筑空间的特点。 而对于可缩放的空间原型而言,为了保证它在不同尺度下空间特点的统一,关键在于以一种或几种统一、均质的材料对设计进行实现的可能,这是一个去建构化的过程。
面向未来看,这一去建构化的变化,恰恰是从以组装(assembly)为制造核心的工业时代设计转向以对信息转变成实体的技术要素为制造核心的信息时代设计。所以3D打印的成熟解决方案将成为家具设计从工业时代迈向信息时代的最后一个壁垒。而这一过程恰恰与前文所提到的“装动物”、“装信息”的趋势相吻合,家具的机械性与组装性在逐步减退,其建构元素也将逐步隐退。
猫桌的制作过程,其实就是对于上述观点的一种实践。虽然它仍然受到均质材料本身的限制,即无法用木材进行3D打印,但我们还是试图在逻辑上遵循这一过程。猫桌的模型首先被通过3D打印的方式以小比例打印出来, 切成两半并作为三维图纸,然后通过木工的手工打磨将完整的木材进行雕空。最终形成的这张桌子最大可能地去除了建构、组装与机械的存在,遵循“可缩放”的原理,将3D打印模型以最直接的方式放大,从而去探索均质材料在不同尺度的设计中可以走多远。
猫桌只是在空间原型的缩放中去建构化的一小步,如果说它实现了在家具尺度范畴内的设计,那么我们正在设计的一系列室内空间项目,则是在大一个尺度上探索这个过程。同样,从逻辑的角度去反推建筑建造的过程,也应在可见的未来可以实现。
4. 猫桌2.0 :从原型到模式
无论是尺度主体的变化,还是建构元素的隐退,我们探讨的都是“可缩放”这一概念在设计层面的特点。可缩放的本质其实是其主体 “空间原型”的模式层面的应用。所谓模式,即 一种思考与设计的方式,一个可以繁衍的生态链。
空间思考方式是模式的第一层含义。正如前文指出的,猫桌的空间原型,其模式是思考家具里头的故事。家具里摆放的各种物品,例如书、纪念品等,是使用者生活状态的表征,承载着每一个使用者的生活经历和情感寄托。 对猫桌而言,我们最感兴趣的问题就是“你的抽屉里藏着什么? ”这个秘密有一个载体,就是它的空间。比起对于造型的关注,空间的叙事性更为真切、细腻与耐人寻味。
模式的第二层含义是迭代与繁衍,也就是如何将上述空间思考的方式应用到不同的设计中,而设计之间又有贯穿始终的统一模式。于是我们设计了猫桌2.0。它不再是一张传统尺度的桌子,而是几个木质的立方体“小猫桌”。 每一个都有着不同的形态与猫可以玩耍的路径, 剩余的空间则可以由使用者自己来定义,比如放书或是展示藏品。使用者可以以“搭积木”的方式将这些单元组合成凳子、茶几、矮柜或是书架,创造出选择性的、个性化的家具。
从1.0到2.0的过程,空间原型的尺度被缩小了,弱化了单一的功能性,以一个相对更抽象的形式去应对柜、桌、椅、茶几等各种不同的功能需求。而强调尺度主体的并存、强调建构元素的隐退是一贯的。这一过程与信息模型中通过重复反馈的过程,逐步逼近目标与结果的迭代算法是很类似的,而其核心就是空间思考逻辑的延续。迭代是可以无限延续的。在小迭代层面,2.0版中的迭代也是开放的,也就是说可以出现更多的小立方体,有不同的路径、不同的功能,但空间逻辑是一致的;在中迭代层面,未来以同样的方式可以出现3.0、4.0等;在更大的迭代层面,甚至会回到室内空间与建筑设计尺度上来。这种繁衍的过程与结果,正是可缩放尺度空间原型的核心价值。
5. 设计者:创造直面用户情感的开放系统
如果再追根溯源,模式被繁衍迭代的最终目的,是创造一种直面用户情感的开放系统。 如手机iOS系统的界面一样,每一个图标代表着一个应用程序,它有两个很明显的特征:一是开放性的系统,其分布与排序由用户决定,设计主体从设计师变成设计师+使用者的模式;二是直面用户情感,其选择与内容根据使用者情感而非纯功能来确定。下面从猫桌2.0来解释一下这两个特点。
1. 设计主体的变化与开放的系统。传统上对于家具设计对象的定义是设计产品的使用者, 他们根据审美与基本的功能性需求去选购设计产品。结构、专业技能、建造手段等因素限制将他们放置在设计者的对立面。而可缩放尺度的空间原型则希望通过一种原型演变出各种组合的单元,与传统的组合家具强调功能性的组合不同,这种组合以完全一致的外部形态、通 过统一模块化的立方体方式由用户进行组合拼接的设计,实现了近乎无限的组装可能性。
猫桌2.0,正是这样一种将用户作为设计主体的开放系统。我们只设计了4块单元体,用户可以根据自己的喜好进行重组,与猫进行互动。不同的组合方式有不同形式的美感,用户也会对此具有很强烈的满足感。设计者的设计重心在前段,也就是如何从可缩放尺度的空间原型中抽取出用于组合的单元。我们所设计的每个正方体单元有6个面,每个面有各自的特色,4个单元就是24个面,可以有无数的可能性,同时留下了预留洞口和单元内部的路径。这就是英语字母与词根组成单词的逻辑:前段定义了单词,将后段作为一个开放的系统留给用户。 它可以有成千上万的可能性,但洞口和路径定义了构词规则,用户不能脱离这个规则去构词。 当然也会有打破规则的时候,比如把洞口堵上了,猫走不通只能折返,或是形成一个休息空间。
2.直面用户情感。首先,无论是猫桌1.0还是猫桌2.0中的每一个单体,它关注的都是一种情感设计而非传统语境下的形态或是空间设计,它不单纯以美面向大众,而以唤起其情感需求为目标。这与互联网设计中的“抽水马桶效应”以及“所见即所得”的原理类似,当你按下抽水键即可冲水的过程,即是距离最短暂、最直接的实现过程。所以情感设计的目的是当用户第一眼看到它时,就可以预期地满足他的情感期望:猫奴们想要有一个和猫共享的有趣而可以每周甚至每天都变化的空间,而猫想要一个满足它好奇心与探索欲的游乐场。情感设计无法创造某种不存在于用户心里的情感,它其实是在释放一些最基本的生理与心理的渴望。在此基础上,当一个开放的系统可以提供近乎无限的购买、组合与拼装可能时,就能将这些独立的单元与个体能够带给用户的情感进行无限的放大。因为当用户对设计具有主动权时,他们的体验是最强烈且最充足的,情感的放大程度也是最大的。
在具备上述两个特点的开放系统中,设计师的职能会发生微妙的转变。他们将不再纠结于怎样设计出一个消费者乐于购买的产品,而是提供一个设计的可能性,甚至是一个设计的平台。在这里设计师更多的是起到一种导向的作用,他们可以预计出最终设计的抽象形态,但是却无法预计出最终形态、美感,甚至是规模,因为可能性太多,用户的想法永远无法预 计。用户在这个过程中会成为半个设计师,而设计师本身则更多的是作为系统的开发者存在。 当社会创新能够大量涌现,类似Quirky这样的创新平台能够成熟时,未来的家具设计师仅作为这些创新点在技术上实现的途径的可能性也将非常之大。